Tony Hawk sa che quello <em>skater professionista</em> ha cambiato tutto, persino se stesso

Tony Hawk non deve fingere di essere Superman . Per una generazione, è stato davvero un uomo che sapeva volare. Alla quinta edizione degli X Games estivi, il 27 giugno 1990, Hawk, allora trentunenne, divenne il primo skater professionista a completare il 900 , un trick mitico che prevedeva due rotazioni e mezzo in aria da una rampa verticale. Non è solo la rotazione a renderlo brutale. È la battaglia a mezz'aria tra fisica, tempismo e anni di lividi, spargimenti di sangue e ossa rotte che rende il 900 un punto di riferimento sfuggente. Ad oggi, solo altri 11 professionisti hanno completato il 900 come fece Hawk in una notte d'estate a San Diego. Ciononostante, nessuno di loro ha un franchise di videogiochi iconico che porta il suo nome.
"Non era qualcosa che avevo programmato di fare quella sera", mi racconta Hawk, ora 57enne, a proposito del suo momento immortale agli X Games del '99. "È successo in modo spontaneo, con un tempismo incredibile prima della partita. Ha attirato molta attenzione sulla partita."
Hawk era già un fenomeno intorno al '99, ma dopo il '900 non ci fu più ritorno. Professionista dall'età di 14 anni, era una superstar nel suo sport, proprio come Muhammad Ali, Michael Jordan e Tom Brady lo erano per il loro. La sua storica vittoria agli X Games diede il via a una serie infinita di apparizioni su Nickelodeon e MTV, dove Hawk non era solo una celebrità, ma un re. Ma raggiunse un nuovo livello di fama quando, il 29 settembre 1999, Tony Hawk's Pro Skater debuttò sulla Sony PlayStation.
Rapido come l'ascesa di Hawk, Pro Skater divenne un videogioco di successo che vide la cultura underground dello skate, già in piena espansione nel mainstream, irrompere nei salotti suburbani di tutto il mondo. Un sequel, Tony Hawk's Pro Skater 2 , fu accelerato nello sviluppo e pubblicato un anno dopo. Vendette ancora più copie e ottenne ulteriori consensi dalla stampa specializzata, dando vita a un nuovo franchise di videogiochi.
Tony Hawk in un'esibizione di pattinaggio al Chelsea Piers nel 2004 per promuovere Tony Hawk's Demolition Radio su Sirius. In un'intervista con Esquire, Hawk afferma che la fama derivante dal pattinaggio era impossibile da immaginare per la sua generazione di skater professionisti.
La serie si è formalmente conclusa nel 2010 e il stroncato Tony Hawk's Pro Skater 5 del 2015 ha gettato dubbi sul futuro della serie. Ma nel 2020, il franchise ha abbracciato l'era delle remaster con Tony Hawk's Pro Skater 1+2 , un remake completo dei primi due titoli. Lo scorso luglio, questo impegno è proseguito con Tony Hawk's Pro Skater 3+4 , che ha reinventato in modo simile gli originali Pro Skater 3 (pubblicato nel 2001) e Pro Skater 4 (del 2002) per l'attuale generazione di console.
Oltre a livelli riprogettati, una colonna sonora aggiornata e controlli perfezionati, una dozzina di stelle della scena skater odierna, come Lizzie Armanto, Tyshawn Jones, Letícia Bufoni e Yuto Horigome, che nel 2021 è diventato il primo medaglia d'oro olimpica nello skateboard, si uniscono ai loro predecessori come skater giocabili. Hawk afferma che Tony Hawk's Pro Skater 3+4 non si limita a vivere nel passato, ma celebra il punto di arrivo dello skate oggi.
"C'è una generazione di professionisti tra i 20 e i 30 anni che mi hanno detto di aver iniziato a pattinare perché giocavano", dice Hawk. "Li ha ispirati a imparare trick impossibili nella vita reale. Il che per me è incredibile e dimostra la progressione dello skate nel corso degli anni, in continua evoluzione."
In una conversazione con Esquire, Tony Hawk analizza l'eredità dei giochi Pro Skater, i suoi incredibili alti e bassi deludenti e come si prospetta il futuro sia per lo skate che per i videogiochi.
Per maggiore chiarezza, questa intervista è stata modificata e condensata.

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 , una raccolta rimasterizzata del terzo e quarto gioco della serie, è stata pubblicata l'11 luglio per PC e console di gioco.
ESQUIRE: Cosa indichi, Tony Hawk, come prova che Tony Hawk's Pro Skater è stato per le persone molto più di una semplice grande serie di videogiochi?
TONY HAWK: La prova è il fatto che stiamo rifacendo i giochi più di 20 anni dopo. Questa capacità di resistenza è rara. Credo che abbia contribuito ad attirare l'attenzione sullo skateboard per un pubblico che forse non lo aveva capito o visto prima, e un effetto collaterale è stato quello di avvicinare le persone allo skate. È qualcosa di cui sono molto orgoglioso. Non era qualcosa che mi aspettavo, né era la missione dei giochi. Non avremmo mai immaginato che sarebbe stato popolare.
Mi ha cambiato la vita in meglio. Potrebbe sembrare egoistico, ma è incredibile. Un giorno potrete seguirmi e vedere che, se mi riconosceranno, la cosa di cui la gente parlerà saranno i videogiochi.
Cosa ricordi dell'impatto immediato che Tony Hawk's Pro Skater ha avuto sulla cultura in generale? Soprattutto tra il 1999 e la metà degli anni 2000.
C'era un enorme interesse crescente per lo skate, con pochissimo supporto. E intendo gli skate park. È quello che ho visto di più. All'improvviso, i ragazzi volevano andare sullo skate. E dicevano: "Dove andiamo?". Per strada, proprio come nei giochi. [ Ride. ]
Torniamo al settembre 1998, prima degli X Games '99. Neversoft iniziò a lavorare in modo indipendente su quello che sarebbe diventato Tony Hawk's Pro Skater , e ti contattò per un contributo e per prestarti il tuo nome per dare credibilità. Cosa della prima versione del gioco ti colpì abbastanza da convincerti ad accettare di farne parte?
Sono stati i controlli intuitivi. L'ho preso in mano e subito ho iniziato a fare kickflip e grab, e nessuno mi aveva spiegato lo schema di controllo. È stato come dire: "Oh, ecco qua". Sto skateando, e skateando nel modo che mi aspetterei da un'emulazione. Inizialmente sono stati i controlli dei trick a farmi capire che, con le mie risorse, avremmo potuto creare qualcosa che rappresentasse autenticamente lo skateboarding.
Per me, Tony Hawk's Pro Skater ricordava i giochi di combattimento che adoravo, come Mortal Kombat e Marvel vs. Capcom . Si premevano pulsanti specifici per concatenare azioni.
È buffo che tu lo dica. Quando gioco, ho le mie combinazioni di pulsanti personalizzate per tutti i trucchi che conosco. Dato che ho fatto tutto questo, ogni volta che qualcuno mi passa un controller a caso, continuo a perdermi tutti i miei trucchi speciali. Perché sono io ad assegnare quelle combinazioni di pulsanti. La gente mi vede giocare e pensa: "Fai schifo". [ Ride. ]
Quali dubbi avevi sui giochi mentre li realizzavi? Temevi che potessero essere un flop o rovinare il pattinaggio per tutti gli altri?
Non ci avevo pensato su così larga scala. All'epoca in cui stavamo realizzando il gioco, lo skateboard non era molto popolare. Quindi dire che questo avrebbe potuto rovinarlo, non era nemmeno preso in considerazione. Niente avrebbe potuto rovinare lo skateboard. Era underground. Certo, volevo rappresentarlo bene, e sì, avrebbe potuto essere sfruttatore e qualcosa che non rappresentasse lo skateboard sotto una luce positiva. Ma questo non avrebbe cambiato la popolarità dello skateboard.
Neversoft, e per procura Activision, ci ha dato carta bianca. Probabilmente è stata la cosa migliore che potesse succedere, perché non avevano aspettative. Quindi abbiamo potuto fare tutto in modo autentico: la musica, gli skater, la moda. Semplicemente, questo è lo skateboard. Questo è ciò che è . Se non funziona, non funziona. Grazie alla passione di Neversoft, alla loro determinazione e alla loro volontà di imparare tutto sullo skateboard, quell'autenticità traspare. Non avevano uno skater nello staff, ma si sono buttati. Hanno guardato tutti i video. Quando arrivavo, ascoltavano tutto quello che dicevo.

Rodney Mullen, collega di Tony Hawk, in una foto dietro le quinte con gli sviluppatori di Neversoft durante la realizzazione di Tony Hawk's Pro Skater 2 .
Lo skate ha alcune filosofie in comune con il punk rock. Hai mai avuto il timore che realizzare un videogioco di successo significasse svendersi?
Certo, sì. C'erano alcuni skater, non li nomino, che non hanno accettato di partecipare alla prima partita per questo motivo. E non li biasimo. Se non sono sotto controllo, la situazione potrebbe andare male, o potrebbe non rappresentare bene lo skateboard. Altri hanno riposto molta fiducia in me. Quando è arrivata la seconda partita, i refrattari hanno accettato di partecipare.
Si è detto molto sulla colonna sonora di Tony Hawk's Pro Skater , che ha reso popolare il punk rock e lo ska della California del Sud per tutti. Ma tra tutte le canzoni, "Superman" dei Goldfinger è diventata di fatto la sigla della serie. Dove hai sentito questa canzone per la prima volta?
L'ho sentito per la prima volta proprio con i Goldfinger. "Here in My Bedroom", è così che sono entrati nel mio radar a metà degli anni '90. Conoscevo quella canzone, ma sentivo che avremmo dovuto farne un pezzo più profondo. Penso che quella canzone sia molto ska-centrica, capisci? Rappresentativa del punk di quel periodo. Ma non pensavo che sarebbe stata la hit della svolta. A essere sincero, quella canzone, insieme ad altre [band] come i Millencolin o i Less Than Jake e tutte le band di quel periodo, non erano la mia priorità. Quello che volevo era rappresentare il punk delle origini. Dead Kennedys e Primus. È la roba che mi sta più a cuore. Non che disprezzassi i Goldfinger – li adoro – ma semplicemente non mi sembrava che sarebbero diventati la hit.
Il 1999 sembra un anno cruciale. Agli X Games di giugno, si conquista il 900. Più tardi, a settembre, arriva Tony Hawk's Pro Skater . Sono stati i giochi a causare il boom dello skate, o è stato il boom dello skate a causare Tony Hawk's Pro Skater ?
C'era una tempesta perfetta. Un'ondata crescente di interesse per lo skateboard. Gli X Games stavano iniziando a diventare popolari. Nel '97 e nel '98, abbiamo assistito a un aumento di interesse. Quando il gioco è uscito, molte più persone si sono interessate allo skateboard. È stato un punto di svolta improvviso. Nel 2000 e nel 2001, lo skateboard era sulla mappa. Era qualcosa che i ragazzi sceglievano attivamente di fare con la stessa facilità con cui sceglievano di fare baseball o football.
Grazie ai giochi, sei diventato una celebrità per i bambini. Hai avuto cameo nei cartoni animati e sei stato spesso ricoperto di slime su Nickelodeon. Come ti sentivi a essere un modello per i bambini in quel periodo?
In altri sport, soprattutto in quelli tradizionali, se i ragazzi iniziano a praticarlo, sanno che c'è la possibilità di diventare ricchi e famosi. Quando ho iniziato, questo non era nei miei piani per lo skateboard. Non è mai stato un obiettivo, perché nessuno lo praticava. Persino i migliori skater, tutto ciò che potevano sperare era l'attrezzatura gratuita finché non raggiungevano un'età di responsabilità e trovavano un lavoro. Quando ho avuto un assaggio di quella [fama], mi sono sentito piuttosto a disagio. Non era qualcosa che avrei abbracciato subito. Non sapevo nemmeno cosa farne. L'ho capito più tardi, tipo "Da un grande potere derivano grandi responsabilità", e sono riuscito a spostare l'attenzione sulla necessità di skatepark pubblici in aree svantaggiate e a promuovere altri skater emergenti. È stato divertente, solo che non è mai stato qualcosa che avrei mai sognato o previsto. È comunque strano, a dire il vero.
Questa è una domanda che il me stesso decenne avrebbe voluto pormi. Per alcuni anni agli X Games, tu e Andy MacDonald avete vinto medaglie d'oro in coppia nel doppio verticale. Ma Andy MacDonald non ha mai partecipato ai giochi. Qual è stato il motivo della sua esclusione da tutti i Tony Hawk's Pro Skater ?
Ha ottenuto il suo accordo. [ Nota dell'autore: Nel 1999, Andy MacDonald è apparso nel videogioco MTV Sports: Skateboarding con Andy MacDonald.] Quel momento lo ha escluso dai giochi. Ma è buffo che tu l'abbia chiesto. L'ho proposto di recente. Tipo, dovremmo avere Andy nel gioco come personaggio segreto o scaricabile. È ancora da definire, ma sarebbe fantastico.
L'ultimo gioco di Tony Hawk realizzato da Neversoft è stato Tony Hawk's Proving Ground nel 2007. Cosa pensi degli ultimi anni del franchise, che includono Tony Hawk's Project 8 , Proving Ground e Ride ? Avresti voluto che quei giochi avessero avuto un successo migliore?
Direi che Project 8 e Proving Ground sono stati comunque un esempio della dedizione di Neversoft allo skate e del suo tentativo di variare le cose. Ci sono molte funzionalità che non c'erano nei giochi precedenti, e abbiamo utilizzato una nuova architettura. Credo che quei giochi reggano.
Quando abbiamo iniziato con Ride , è stato tutto frettoloso. L'ironia era che eravamo nella fase periferica del gaming, con Guitar Hero e Rock Band . Volevo entrare in quel mondo e renderlo davvero sovversivo. Ma quando il gioco è uscito, non era ancora pronto in termini di sinergia con la tecnologia. Il secondo che è uscito è stato il gioco che avevo immaginato, Shred . Quando è uscito Shred , la fase periferica era ormai superata. Quindi c'era un po' di "luogo giusto, momento sbagliato". La gente indica ancora Downhill Jam come uno dei loro giochi preferiti per Wii. È stato uno dei primi giochi con controllo del movimento per Wii, quindi è stato fantastico.

Tony Hawk ha dichiarato a Esquire che in futuro saranno possibili altre rimasterizzazioni. Per il momento, Tony Hawk's Pro Skater 3+4 è già disponibile.
Cosa c'è dopo Tony Hawk's Pro Skater 3 e 4 ? Stai pensando di rimasterizzare Tony Hawk's Underground ? Quel gioco ha un seguito di culto enorme.
Non sei l'unico a dirlo. Lo sento spesso. La gente dice: "Quindi Underground è il prossimo, giusto?". Non lo so. Dipende da come verrà accolto e se Activision deciderà di continuare. Ma ovviamente, questi sono i giochi successivi in ordine cronologico.
Che ne dite di un nuovo gioco della serie? C'è la possibilità che esca Tony Hawk's Pro Skater 6 ?
Sarebbe una decisione di gruppo. Non posso rispondere adesso. Chiedetemelo tra qualche mese o un anno. [ Ride. ]
Quale pensi sia il rapporto tra skateboard e videogiochi nel 2025? In che modo il gaming potrebbe contribuire allo skateboarding, come ha fatto nei primi anni 2000?
A livello internazionale, per i giocatori che magari non sanno nulla di skate, questo potrebbe essere il loro punto di partenza, come lo era per i ragazzi negli anni 2000. Ho la sensazione che il gaming stesso sia cresciuto in modo esponenziale, che questa potrebbe essere la prima volta che qualcuno vede lo skateboard in un paese diverso. Mi sembra che con questo gioco stiamo celebrando i progressi compiuti dallo skate. L'abbiamo aggiornato con nuovi skater e nuove mappe. Non siamo rimasti fermi al passato. È stato aggiornato e rappresenta lo skateboard in modo autentico, per quello che è oggi. E lo faremo, se continueremo a farlo.
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